Gioco online in Italia: chi gioca, dove si concentra il mercato e i dati 2025

Il PC resta più di nicchia, con 3,7 milioni di giocatori e 111 milioni di euro di ricavi. I videogiocatori in Italia sono 14,2 milioni, un dato sostanzialmente in linea rispetto all’anno precedente. A crescere è invece il tempo dedicato al videogioco, che raggiunge una media di 7 ore e 53 minuti a settimana. La spesa annua supera i 2,5 miliardi di euro, con valori mensili stabilmente compresi tra 215 e 250 milioni e un nuovo massimo a 281,9 milioni nel dicembre 2024. L’80% di addetti del settore ha meno di 36 anni, e di fatti la fascia più viva dal punto di vista lavorativo è quella anni, il 43% del totale.Di tutte le persone che lavorano nel gaming in Italia, solo il 23% sono donne. Altro interessante dato riguardo il progressivo abbandono del fisico rispetto al digitale, potremmo vederlo in quanto gli italiani hanno speso in acquisti in game e abbonamenti come Game Pass e PlayStation Plus.In questo caso abbiamo avuto un +24%, per un totale di 354 milioni di euro.

L’analisi della produzione di videogiochi italiani nel 2024 mette in evidenza un settore che cresce e si consolida, registrando trend positivi sia in termini di fatturato che di occupazione. Il comparto, che nel 2012 contava 48 imprese e un fatturato di circa 20 milioni di euro, nel 2024 ha superato i 200 operatori e raggiunto un fatturato stimato tra 180 e 200 milioni di euro , con un incremento del 36% rispetto al 2022. Il settore italiano del gaming viene inoltre sostenuto da una rete di oltre 200 aziende attive, con un aumento del 25% rispetto al 2023. Questa espansione è dovuta sia alla nascita di nuove realtà imprenditoriali sia all’ampliamento degli studi già presenti sul territorio, attratti da una domanda interna in costante evoluzione e da ricche opportunità legate all’export. Come si legge ancora su Slotmania.it, nel 2025 le giocate online hanno sfiorato i 240 milioni al mese, con il picco registrato a dicembre, quando sono state superate le 272 milioni di sessioni.

  • Consideriamo riconoscibilità del brand, supporto percepito e stabilità della piattaforma.
  • Il mobile gaming ha consolidato la propria leadership, con una penetrazione che nel 2024 ha raggiunto il 74,1%, in crescita del +12,8% su base annua.
  • Il PC resta più di nicchia, con 3,7 milioni di giocatori e 111 milioni di euro di ricavi.
  • Se da un lato infatti il 45% delle imprese hanno più di 7 anni, all’opposto addirittura il 9% delle aziende ha meno di un anno.
  • La spesa nei casinò online è cresciuta in modo continuo, passando da circa 2 miliardi di euro nel 2022 a oltre 3 miliardi di euro nel 2025, con una progressiva stabilizzazione dei flussi mensili.
  • Presenta proposte legislative, è custode dei trattati dell’UE e garantisce l’applicazione del diritto e delle politiche dell’UE da parte degli Stati membri.

Il mercato dei videogiochi in Italia: vendite e giro d’affari

Cresce anche il ruolo dello streaming, con YouTube Gaming (14%) e Twitch (10%) tra le piattaforme più utilizzate per contenuti live e on-demand. Il 24% utilizza YouTube e piattaforme video, il 23% i social media e il 22% siti specializzati, mentre una quota simile si affida al confronto diretto con amici e familiari. Le classifiche dei videogiochi più venduti confermano la centralità dei grandi brand internazionali, con titoli come EA SPORTS FC 26, EA SPORTS FC 25, Grand Theft Auto V, Hogwarts Legacy e Red Dead Redemption 2 tra i più diffusi. Nel fisico, il retail dei nuovi prodotti incide per il 31% (174 milioni di euro), mentre l’usato vale il 10% (58 milioni di euro).

Perché Scegliere Gameconomy

Se da un lato infatti il 45% delle imprese hanno più di 7 anni, all’opposto addirittura il 9% delle aziende ha meno di un anno. Il digitale rappresenta il 59% del totale (328 milioni di euro), mentre il formato fisico pesa ancora per il 41% (231 milioni di euro). La prima fonte di finanziamento degli studi di sviluppo italiani è ancora in larga parte l’ autofinanziamento (88%). Tuttavia, si registra un supporto crescente da parte degli editori (38%) e un’incidenza maggiore delle misure di sostegno pubblico al settore (32%). Il segmento hardware è in rilasciato del 18% su base annua, attestandosi a 548 milioni di euro . Il 2024 è stato un anno di transizione per l’ecosistema console, va interpretato alla luce di un 2023 molto atipico, caratterizzato da una line-up software eccezionale e da un boom delle vendite hardware dopo un anno con difficoltà di approvvigionamento.

  • Ogni scheda è scritta in ottica redazionale, con CTA neutre e note pratiche per capire a chi può essere utile una piattaforma.
  • Il Ministero della Cultura tiene in grande considerazione lo sviluppo delle eccellenze videoludiche del nostro Paese e promuove le politiche per sostenerle e valorizzarle.
  • Alcune foto potrebbero essere prese dal web e ritenute di dominio pubblico; i proprietari, contrari alla pubblicazione, potranno segnalarcelo contattando la redazione.
  • Questo riconoscimento è cruciale per liberare il potenziale di crescita ancora inespresso, contribuendo in modo decisivo a uno sviluppo più sostenibile del Paese e alla sua transizione digitale e tecnologica ”.
  • Il digitale rappresenta il 59% del totale (328 milioni di euro), mentre il formato fisico pesa ancora per il 41% (231 milioni di euro).
  • I giocatori hanno spostato il consumo verso il mobile e il live casino, privilegiando sessioni brevi, frequenti e orientate all’intrattenimento continuo.

I Nostri Giochi

“ Il nostro Rapporto Annuale per il 2024 dimostra chiaramente quanto il videogioco sia ormai una delle forme di intrattenimento più amate dagli italiani, con un’industria che continua a crescere ea innovare anche a livello nazionale ” – ha dichiarato Thalita Malagò, Direttore Generale di IIDEA . “ Guardando al futuro, il nostro settore chiede ai decisori politici italiani di riconoscere il videogioco come un comparto con esigenze e caratteristiche specifiche. Questo riconoscimento è cruciale per liberare il potenziale di crescita ancora inespresso, contribuendo in modo decisivo a uno sviluppo più sostenibile del Paese e alla sua transizione digitale e tecnologica ”. Il comparto si compone in prevalenza di imprese collettive (66%), con una presenza minore di liberi professionisti (19%) e imprese individuali (13%) Il 45% delle realtà censite è attivo nel settore da più di sette anni , mentre il 21% opera da 1 a 3 anni. Il PC rimane la piattaforma principale di pubblicazione dei videogiochi Made in Italy (86%), seguito dalle console (44%) e dal mobile (37%).

Tuttavia, se mettiamo a confronto il valore generato dall’acquisto di videogiochi in formato digitale (362 milioni di euro) e in formato fisico (201 milioni di euro) si nota come per gli italiani l’acquisto di videogiochi pacchettizzati sia ancora significativo. Nel 2022 la leadership è ancora distribuita, con quote intorno al 12% per il primo operatore.Dal 2023 in avanti il divario si amplia in modo strutturale.Nel 2024 un singolo operatore supera stabilmente il 30% della spesa, soglia che è confermata anche nel 2025, mentre il secondo player si colloca intorno all’11-12%. La restante parte del mercato risulta compressa in una fascia inferiore al 6-8% per singolo brand.

La seconda fase di test di Knights of Frontier Valley è iniziata: gioca ora!

Questo incremento riflette sia il numero sempre più ampio di giocatori disposti a investire in titoli e contenuti aggiuntivi, sia il successo dei modelli di business legati ai giochi free-to-play e ai servizi Games as a Service (GaaS), che permettono un flusso costante di aggiornamenti e micro-transazioni. Nel 2024 il mercato del gaming in Italia ha raggiunto un valore complessivo di 2,4 miliardi di euro, con un incremento del 3% rispetto al 2023. La crescita è stata sostenuta sia dall’aumento del numero di giocatori attivi, sia dalla maggiore penetrazione delle piattaforme digitali, in particolare quelle mobile. Il numero di utenti che giocano in maniera attiva ha raggiunto quota 14 milioni, con un incremento dell’8%. Tra il 2022 e il 2025 il mercato del gioco online italiano si è progressivamente concentrato intorno a pochi operatori leader, con una quota superiore al 30% per il primo player e oltre il 50% complessivo per i primi tre.

La Commissione gestisce il bilancio dell’UE e negozia accordi internazionali a nome dell’UE. Alcune foto potrebbero essere prese dal web e ritenute di dominio pubblico; i proprietari, contrari alla pubblicazione, potranno segnalarcelo contattando la redazione. Ci concentriamo su schede leggibili, confronto tra generi e una navigazione pulita, con link diretti ai siti ufficiali delle piattaforme citate.

Quanto è cresciuta la spesa nel mercato dei casinò online italiani

Il pubblico dei videogiocatori italiani si conferma essere per lo più adulto , con una incidenza maggiore nelle fasce d’età anni e anni. I giocatori hanno spostato il consumo verso il mobile e il live casino, privilegiando sessioni brevi, frequenti e orientate all’intrattenimento continuo. Nel 2022 la spesa mensile rimane sotto i 210 milioni di euro.Nel 2023 diversi mesi superano i 200 milioni, mentre nel 2024 questa soglia diventa strutturale.Nel 2025 la fascia di riferimento si sposta sopra i 250 milioni di euro, con picchi record nei mesi finali dell’anno. La spesa nei casinò online è cresciuta in modo continuo, passando da circa 2 miliardi di euro nel 2022 a oltre 3 miliardi di euro nel 2025, con una progressiva stabilizzazione dei flussi mensili. Infine, IIDEA ha fornito i dati riguardanti l’uso dell’IA generativa negli studi italiani.

Licenze onerose, obblighi di compliance e controlli stringenti rendono difficile l’ingresso e la scalabilità dei piccoli operatori. I grandi player, grazie a risorse finanziarie e organizzative superiori, riescono a sostenere investimenti continui in tecnologia, marketing e CRM. La regolamentazione ADM ha aumentato le barriere all’ingresso, favorendo gli operatori strutturati e accelerando la concentrazione del mercato. Lottomatica amplia progressivamente la propria quota di mercato, superando la soglia del 20%, mentre Sisal e Snaitech mostrano crescite più contenute o rimangono sostanzialmente stabili. Di tutte le imprese presenti in Italia, la maggior parte ha sede nei centri nevralgici dell’economia italiana, non solo tech, dunque in Lombardia e nel Lazio, a cui si aggiunge la vivace industria videoludica dell’Emilia-Romagna. Rispetto al passato, la videogame industry italiana è in crescita rispetto agli anni passati.

I dispositivi da gaming

In tutti questi casi, salta subito all’occhio come si tratti di IP vecchie, saghe ben rodate e arcinote al grande pubblico, con ancora stabilmente nella top 3 addirittura GTA V, giusto in tempo per l’uscita di GTA VI. Allo stesso modo, ci sarà da vedere se l’uscita di Nintendo Switch 2 cambierà gli equilibri fra vendite di hardware e vendite di software. Le domande più comuni sul progetto, sui criteri editoriali e sul rapporto tra il portale e le piattaforme citate. Per i titoli social osserviamo alleanze, cooperazione e qualità dell’interazione tra utenti. Torna la manifestazione dedicata alla cultura e alla storia medievale, con tanti ospiti ed eventi speciali che ruotano attorno al tema ‘A tavola nel Medioevo’. Roberto Forlani – Realizzato da AWO.Il materiale può essere scaricato ed utilizzato liberamente, indicandone la fonte.

Play Italia Now è un progetto editoriale che ordina e racconta piattaforme di gioco online per il pubblico italiano. Durante l’evento è stato lanciato anche il portale , nuovo progetto di IIDEA che fornisce una mappa interattiva delle realtà che protestano nella produzione di videogiochi in Italia. La spesa annua supera i 2,27 miliardi di euro e tutti i mesi disponibili registrano crescite YoY. La spesa mensile si colloca tra 175 e oltre 210 milioni, con un picco di 234,5 milioni a dicembre 2023. Le console coinvolgono 6,5 milioni di utenti e rappresentano la piattaforma con il più alto livello di engagement (circa 6 ore settimanali), generando 643 milioni di euro.

Il nostalgico roguelike a turni ‘ Roguecraft DX ‘ approda su PC.

Infine su mobile giochiamo a videogame di logica/puzzle, titoli con trivia e curiosità, GDR strategici. Crescite minori si riscontrano fra chi usa console o PC.Comunque su console giocano 6,2 milioni di persone (il 44,2% del totale), mentre su PC troviamo 4,8 milioni di gamer, il 34,4%. Pure il numero di ore medie settimanali si mantiene nel trend degli anni passati, con circa 7 ore e mezza di riproduzione di videogame.Di seguito invece trovate il diagramma con i dati relativi alle varie fasce d’età dell’utenza. Si è avuta, rispetto agli anni passati, una crescita dell’utenza in generale, ma in particolare per quel che riguarda la componente femminile, con un +14,4% di giocatrici rispetto al 2023. Nel nostro paese 14 milioni di persone si definiscono gamer, un +8% rispetto al 2023.Questi rappresentano il 33% della popolazione fra 6 e 64 anni, con un’età media di 30,9 anni.

Vedremo questo 2025 se avremo una crescita simile, contando anche la mutata e difficile congiuntura politica ed economica internazionale. Tra le nuove uscite si distinguono EA SPORTS FC 26, Battlefield 6 e Assassin’s Creed Shadows, che hanno rapidamente conquistato il pubblico. Consideriamo riconoscibilità del brand, supporto percepito e stabilità della piattaforma. Una prima selezione pensata per chi vuole iniziare da titoli leggibili, continui e ben distinti per taglio strategico, social o casual. Scopri il nuovo progetto del Salone dedicato al meglio della produzione culturale sportiva. Presenta proposte legislative, è custode dei trattati dell’UE e garantisce l’applicazione del diritto e delle politiche dell’UE da parte degli Stati membri.

A quanto si apprende, il 40% degli intervistati fa già uso in Crazy Tower Casino qualche maniera dell’intelligenza artificiale generativa, mentre il 37% potrebbe farne uso in futuro.Del totale, solo il 23% non ha intenzione di farlo neppure in futuro. Al momento della raccolta dati, IIDEA ha fotografato una situazione con 2800 addetti del settore ripartiti fra 200 imprese, per un totale di 200 milioni di fatturato. La fedeltà al singolo titolo diminuisce, mentre cresce l’importanza del formato di fruizione e dell’esperienza complessiva. Questo cambiamento contribuisce alla stabilizzazione della spesa e alla maggiore continuità dei flussi economici.